内卷的3A开发,腾讯为何如此执着?

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几天前,腾讯天美工作室通过官方推特宣布:在美国西雅图成立了工作室TiMi Seattle,是继洛杉矶的TiMi Los Angeles之后的又一北美工作室。

Timi Seattle工作室将由两名资深游戏制作人Scott Warner和Rosi Zagorcheva负责,Scott Warner曾供职于EA和343 Industries等公司,参与过《战地》、《光环》等3A射击大作的开发,Rosi Zagorcheva曾是开发《战地》系列的DICE公司的洛杉矶工作室负责人。

工作室目前有25名成员,未来将更多向西雅图和洛杉矶地区展开招聘,而TiMi Seattle接下来要开发的,是一款3A级、跨平台的射击作品。

目前天美工作室的招聘信息上,洛杉矶/西雅图工作室一共开放了15个职位,包括创意总监、3D环境设计师、游戏关卡设计师、游戏开发主设计师、光影设计总监、资深游戏策划(玩法、玩家输入)以及围绕游戏系统开发、引擎、角色AI、平台搭建等不同方向的系统工程师。

两位制作人都有很资深的游戏制作背景,Rosi Zagorcheva从2012年开始就在参与制作《荣誉勋章》、《战地4》等作品至今,参与了《战地4》、《战地5》、《战地》等重要作品的全程制作,担任高级总监。

Rosi Zagorcheva参与过的部分作品一览

Scott Warner参与制作的游戏范围更广泛,他从1998年开始参与《博德之门》、《辐射2》等作品的QA测试,之后陆续参与过不少黑岛工作室的知名RPG研发,比如《冰风谷》系列、《异域镇魂曲》等,之后参与过经典FPS《光环4》、《光环5》的开发,加入天美工作室之前,他还曾在育碧旧金山工作室担任制作人。

Scott Warner参与制作游戏一览,不乏许多名垂青史的作品

西雅图这个港口城市历来都是美国游戏行业的开发重镇,《龙与地下城》、《万智牌》两大RPG和卡牌游戏鼻祖就诞生在西雅图的威世智公司,而在西雅图东边的雷蒙德镇,坐落着游戏行业两大巨头——微软总部和任天堂北美总部,在雷蒙德镇西边,则是《DOTA》、Steam的拥有者Valve,在西雅图还有开发出《光环》、《命运》的Bungie、以及343 Industries、Turn 10 Studios、Monolith等著名3A工作室。

西雅图的任天堂北美总部

加入西雅图、洛杉矶两大游戏开发重镇,也意味着腾讯的3A之梦更加坚定,在这里还有不少腾讯的合作伙伴,比如微软的XBOX Studio和任天堂。

今年一季度财报上,也说,今年明确要投入的领域其中之一就是“高工业化水准的游戏。”

只不过,3A开发行业在近两年一直颇为“内卷”,越来越多的大厂在3A成本日渐攀升与手游化、免费内购模式带来的巨大收益前摇摆不定,Scott Warner也表示:“在3A领域,参与大型系列游戏开发的人往往很难实现自己的想法......3A发行商会趋向于规避风险。因此,开发团队往往只有两种选择,要么独自制作量级较小的游戏,要么就年复一年地出续作。”

那么在诸多3A开发大厂都因为内卷而疲惫时,腾讯为什么更坚定的要在3A之路上走到底呢?

3A开发的内卷

今年的游戏展会E3被誉为令人失望的一届,那些年复一年被玩家们提起和期待的名字《上古卷轴6》、《GTA6》都依然遥遥无期,玩家们等来的3A大作依然是复刻、炒冷饭。

开发商当然不会不知道玩家们最核心的诉求,但是越是期待,他们的压力也越大,3A作品背负着口碑、营收、长线运营的重任,前有《赛博朋克2077》栽跟头的先例,更让每家开发商都如履薄冰,在这种压力下,成本也不断攀升。

比如《GTA5》已经是2013年的游戏,而8年过去了,《GTA6》的开发进度一点声响都没有,不久前,一位《GTA》系列开发开发商R星的员工在论坛上爆料了公司迟迟不公布《GTA6》的原因:R星的母公司T2对于《GTA6》的产品定位与R星有严重分歧,R星想将更多元素放在线下单人剧情部分,而T2则希望《GTA6》的重心放在多人模式上。

并且爆料中提到,T2对2018年推出的《荒野大镖客2》的投资回报率不,该作开发用了8年时间,投资了8亿美金,截至目前卖出了3700万套,而其线上模式不温不火。

而当年投资2.65亿美元的《GTA5》,早在2019年就凭借线上模式营收突破了60亿美元,成为史上最赚钱的游戏产品,而T2今年一季度财报上,《GTA5》的销量已经突破1.45亿套,营收超过10亿美元。

在GTA5带来的巨大收益面前,也难怪T2对R星不满,R星有超一流的制作水准和态度,其创始人之一丹·豪瑟历来都会参与《GTA》、《荒野大镖客》系列的制作和剧本创作,开发8年、耗资8亿美金的《荒野大镖客2》被玩家们誉为艺术品,但三年过去了,推出了线上模式的《荒野大镖客2》依然无法复制《GTA5》的成功。

这也是摆在所有3A开发者面前的难题:开发成本、时间成本越来越高,风险和投资回报却越来越难以控制,所以最保险的方式,就是类似《刺客信条》或《使命召唤》系列一样,年复一年地出续作,用“年货”的方式降低成本,保证收益,对于创新的欲望越来越保守。

但在另一方面,3A招牌的手游化以及免费氪金模式也给发行商带来了新的思路,根据动视暴雪今年一季度的财报:由腾讯天美工作室经授权研发的《使命召唤手游》在上线不到四个月内,累计下载量已经突破5亿,营收已经超过10亿美元,其中中国玩家的投入大约等于世界其他地区玩家投入的总和。

而动视暴雪的正统续作《使命召唤16》发售一年有余,其总收入为19.1亿美元,已经是2020年买断制游戏的最。

手游上线四个月就轻易达到买断制3A全年营收的半数,哪一个投资回报收益更高毋须多言。

就连3A大厂育碧首席财务官 Frédérick Duguet在财报电话会上也表示:“随着育碧产品质量与阵容的演变,此前每年发布 3 到 4 款 3A 游戏的发展方式不再适合我们,但我们并不想从低预算的游戏中获利。目前我们正在打造高端免费游戏,以在长远规划中实现 3A 游戏的雄心。”

他同时还表示:“从这里开始,我认为现在是时候以高端免费游戏的形式拓展我们的品牌,并把知名 IP 推向更多平台了。”

对3A开发的犹豫,对投资回报收益更高的免费内购模式的渴望,在去年到今年的游戏行业中,声音此起彼伏,开发出《底特律:成为人类》、《暴雨》等电影化剧情单人游戏的Quantic Dream日前发布了招聘高级游戏经济设计师一职,意味着主打单人体验的Quantic Dream未来也要做包含更多在线内容的微交易系统了。

3A的内卷正在愈演愈烈,即便如R星这样具有深厚经验的大厂也在举棋不定,那么腾讯为何却要加紧布局3A呢?

腾讯提速3A:天时、地利、人和

腾讯从去年的游戏发布会开始,都会有意无意提到一些自研、3A标准作品的情报,但在今年,成立西雅图工作室、把“高工业化水准的游戏”纳入投入领域,所发出的信号更明确了。

那么腾讯要啃3A这块硬骨头的自信来自哪里?

首先是硬件方面,近几年,腾讯在将端游手游化,并且以免费内购模式推出的方式大获成功,前有脱胎于《绝地求生》的《精英》,后有改自金字招牌的《使命召唤手游》,二者都在营收上获得了巨大成功,通过这些合作,腾讯也积累了不少将3A游戏手游化或免费内购化的思路

这意味着与3A厂商的合作,腾讯可以双管齐下,一方面借助手游化提升营收,一方面在3A领域加大投入,将成本、营收分开,减少风险,而不必像其它3A开发商一样,单产品承担多元压力。

在今年3月的一次会议上,育碧也曾表示腾讯是育碧加大对免费游戏投资和开发原因的一部分,双方合作的第一款《刺客信条》手游也将在2022年推出。

其次,腾讯经过多年的投资布局,在3A开发上积累了大量强势的合作伙伴,比如在游戏引擎上,腾讯投资了Epic;在动作设计上,腾讯投资了为《鬼泣》、《猎天使魔女》、《尼尔:机械纪元》做动作设计的白金工作室,最近与微软XBOX Studio工作室也达成了战略合作,和业内一线的3A制作团队都或有合作、或有投资,可以为自研IP提供强大的开发环境。

最后,3A依然是游戏公司的牌面,意味着一家游戏公司能否真正在玩家心中留下殿堂级的地位,而腾讯在玩家心中的地位,最早也是通过挽救3A工作室不断增长的。

前几年育碧曾经受到法国维旺迪集团的恶意收购,斗争持续了两年之久,就在存亡关头,最终是腾讯的入股解救了育碧,也被玩家盛赞,改变了玩家对资本力量的看法;而白金工作室是日本一家技术实力强悍但规模较小的工作室,它多数时间为《鬼泣》等知名动作游戏做动作外包,但团队规模仍然难以开发原创游戏,腾讯的入股缓解了白金工作室的资金压力,之后也推出了自己的第一款原创品牌。

经过数年对工作室的支持、投入,直到去年投资《黑神话:悟空》的开发商游戏科学,玩家对腾讯以及资本进入的态度已经完全改观。

投资、合作以及开发团队的积累,某种意义上,腾讯在3A领域的天时、地利、人和都在渐渐收拢,迈入到发力的阶段。